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TRPGに関する歴史認識のズレ

 TRPGの熱心なファンと話をしていると、ときおり歴史認識のズレを感じることがあります。

 いやまあ、ズレを感じるポイントは、実は結構いろいろあるのだけど。
 とくに感じるのが、「TRPGはいつごろ衰退したのか」についてです。

   ★

 どうも一般ユーザーのみなさんからすると、TRPGが衰退したのは20世紀もどんづまりの頃、1998年とか1999年とかになってからのことだと思ってる人が(意外にも)多いのですね。1995年、1996年くらいは、まだまだ流行っていたよ、と。
 その頃はサークルにもたくさんの人が出入りしていたし、新人さんも結構入ってきてたし、洋ゲーや古典ゲーなどいろんなゲームが同時にいくつも立卓できていたし、選択の幅もあって、活況を呈していたよと言う。
 こういう思い出を懐かしげに語る人はたくさんいます。
 つまり、20世紀の間は、TRPGは少なくとも俺の周りでは流行っていたよ、と。

   ★

 が。
 作っている方にしてみると、TRPGはそれよりもっと早い時期、遅くとも1993年にははっきりと停滞がはじまっていたし、1994年にはブーム衰退が明らかになっていました。
 いわゆる最盛期は1991年か1992頃で、そこを頂点にTRPG関連商品の売り上げはどんどん日増しに下がっていった、という印象です。
 実際、その頃まではボックスタイプの5000円くらいするゲームが何万個も売れていたし(いや、ホントなんだってば)、文庫タイプの書籍型ルールブックだと、それよりゼロが1個多い感じでした。
 それが1994年頃にはすでに「ボックスで1万個売るのは、きょうび、ものすごく難しいね」という話になっていました。
 書籍タイプでも苦戦を強いられるようになっており、一部の人気ある文庫ゲームをのぞき、初版部数が1万部を切る時代になりつつありました。このへんは問屋さんやショップさんがボヤいていたのも耳にしましたし、会社の企画会議でも連日そんな話をしていましたね。
 1993年には、国産初のTRPGを世に送り出したメーカーである業界大手のツクダホビーさんが、TRPGをはじめとするアナログゲーム全般から撤退し、一つの時代が終わったことを感じさせられました。
 TRPGの専門雑誌も1993年頃からぽつぽつ休刊をはじめ、1997年末には一部ゲームショップにのみ置かれていた『ゲーマーズフィール ド』(当時はFEARさんのファンクラブ会報だったと記憶しています)をのぞけば、一般書店にはTRPG「も」あつかっている雑誌が1冊あるだけ、という 状況でした。
 ついには、いろいろと予定されていた新作タイトルも発売が無期延期になっていき、いわゆる「TRPG冬の時代」に突入したことを、誰もが実感せずにはいられなくなりました。

   ★

 ……というのが、坂東の歴史認識なのですが。
 ところどころ記憶違いはあるかもですが、たぶんそんなに史実とズレてないと思います。

 で、上で挙げたユーザーさんたちの認識と比べると、だいたい3年~5年前後、あるいはそれ以上のズレが発生しているわけですね。

 これはなぜなのか?

   ★

 1991年といえば、バブル崩壊の年です。
 最初は一般には無縁の現象だと思われていたのが、次第に一般にも波及してきて、1993年には「不況」という言葉が一般化します。そのうち「どうもこの不況は長引きそうだ」という話になってきて、ユーザーさんのお財布のヒモはどんどん硬く締まっていったはず。
 また、1995年頃から日本でも「マジック・ザ・ギャザリング」をはじめとするTCGブームが巻き起こり、アナログゲーマーたちがこぞってそっちに流れていったという経緯もあります。
(これらの流れはPBM界も直撃するのですが、それはまた別のお話)

 一方、1999年といえば、シーン制マスタリングやプレイヤーハンドアウト、ユーザーの手持ちリソースによる物語への強制介入が可能といったおなじみのシステム……いわゆる「FEARゲー」の概念が確立した時期です。
 なおかつ、『魔獣の絆』(しかも小学館からTRPGが出たという地味な快挙!)の、この時期としては驚異的な売り上げにより、「ああ、商業 TRPGってまだイケるんだ」という認識が再び業界に生まれ、翌年2000年からの新作ラッシュによって、今日に至るTRPG再ブームへの端緒となった年 でもあります。
 とはいえ、本格的に「またブームが戻ってきたな」と感じたのは、2001年くらいからだったんですがね。

   ★

 さておき。

 「1999年頃は、まだTRPGは元気だった」という認識は、この1999年のTRPG第二次ブームとでもいうべき流れを受けて、記憶の中でごちゃまぜになって生まれたものかも知れません。
 ただ、この解釈だと、「1994年から1998年にかけても元気よかったよ?」という歴史認識を生み出す理由にはならんわけですが。

 あるいは、TRPGという特殊なゲーム環境が生み出す、「俺たちの周りではまだ元気にやってるよ?」という、いわゆる俺鳥取(2ch卓上ゲーム板用語。TRPGをめぐるローカルな特殊環境を世間一般に広く通用する常識と錯覚すること)が生じていたのかも知れません。
 実際、新作が発売中止になろうが、ゲーム雑誌が廃刊しようが、好きなゲームさえ手元にあればえんえん遊び続けられる(むろん限界はありますが) のがTRPGの特長であり。これは、たとえ世間で廃れようともゲーマーはそんなのどこ吹く風で、たくましくローカルに遊び続けていたことの証左なのかも知 れません。

 坂東はなんとなく、後者の方なんじゃないかな、と思います。

 というのも、「歴史認識にズレがあるなあ」と感じるユーザーさんの大半が、よくよく話を聞いて見ると、コンベンション主体のプレイヤーさんではなく、サークル主体に活動していたプレイヤーさんなのです。
 コンベンション系の人は、ゲストとして会場にやってくるTRPGデザイナーと触れ合うチャンスも多かったろうし、もっと敏感にTRPGの停滞・衰退・再復興という流れを感じていた可能性があるのでしょう。
 サークル系の人は、世の中の風潮とは無関係に、あいかわらず仲間たちとTRPG三昧の毎日だったのかも知れません。

 また一応付記すると、この話は、かっての学生主体のサークルによる長期間にわたるキャンペーンプレイから、社会人主体のコンベンションでの一回 こっきりのカジュアルなプレイへと、TRPG全体のスタイルが変化していく流れの中での文脈ととらえるべきなのかも知れませんね。

   ★

 長々と説き起こしてしまいましたが。
 まあ、歴史認識のズレを正すのが、本稿の目的ではなく。

 ことほどさように緊密なプレイを楽しめていたのだとしたら、サークル系のプレイヤーさんたちというのは、なんとも幸せな日々を送っていたのだろうな、と、ちょっとうらやんでいる次第なのです。

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